元宇宙概念娛樂場景典型案例報告 體驗驅動篇

2023-08-14 18:27:01 字數 975 閱讀 4545

其次,鑑於元宇宙概念與web3.0概念經常被同時提及,市場中對於二者間的關係亦存在不同看法,本報告認為需要對這裡採用的視角先進行一些**。

整體而言,本報告傾向於認為webx更偏向於組織邏輯,元宇宙更偏向於呈現形式,在當前的過渡階段來講,元宇宙可以不基於web3.0, web3.0也可以不以元宇宙作為呈現形式。 但長期而言,更多元宇宙概念產品將基於web3.0架構,更多web3.0架構也將以元宇宙作為產品的呈現形式——本報告傾向於認為這需要建立在元宇宙的產能(特指使用者側產能)已具有一定規模的前提之上。但在當前供需迴圈還不流暢的情況下,以web3.0為核心的元宇宙的廣泛價值則較為有限——本報告理解當前元宇宙內容的供需更多是增量而非存量,一套成熟的利益分配機制較難構成規模化的使用者產生創作興趣或發生創作遷移的底層驅動力,首先應先促成內容供需的滾動,而後再是提公升經濟系統的滾動。這好比將發達的現代社會經濟系統賦予在石器時代也難以成效一樣,生產力需要先提公升到一定程度,然後經濟體制的先進才能充分發揮其價值。

在這個程度講, aigc的發展反而給予了傳統語境的web3.0技術更多可實踐性。總之,本報告傾向於認為目前從web3.0切入元宇宙可能更偏向“下一階段的事”,而對大多數市場參與者而言,可能較難成為非常理想的起點(具體內容本系列報告預計將。

在後續關於生產驅動型元宇宙概念娛樂產品-經濟導向型的規劃中進行展開)。

完整報告**於自公號【報告自由】

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