觀點 電競要加入奧運會了?國際奧委會更想單獨創辦賽事

2023-10-17 20:23:15 字數 2350 閱讀 5465

日前,國際奧委會主席**在國際奧委會第141次全會開幕式上致辭時透露,國際奧委會正在考慮創辦屬於電子競技的奧林匹克運動會。

對於電競行業來說,這是一件堪稱里程碑的大事件——但最終一切是否都如想象中那麼順遂,還得打上乙個問號。

電競成為了杭州亞運會正式比賽專案。

擁抱虛擬體育。

曾幾何時,國際奧委會對於電競的態度頗為消極。

2023年,耶加達亞運會引入電競作為表演專案之後,國際奧委會主席**還曾公開表示,電競遊戲涉及暴力,有違奧林匹克的價值觀,不會被奧運會所接受。

然而,隨著電競影響力在全球的不斷攀公升,近年來國際奧委會的態度開始鬆動,尤其是進入2023年後,在奧林匹克與電競之間,雙方似乎找到了一種擁抱的方式——虛擬體育。

6月份,首屆奧林匹克電競周在新加坡舉辦,期間還舉辦了有64個國家和地區的110多名選手參加的奧林匹克電競系列賽,彼時**表示關注和支援虛擬體育的發展。

9月份,國際奧委會宣布成立電子競技委員會,並表示,委員會的成立將主要圍繞支援虛擬奧運體育專案的發展。

虛擬體育可以被認為是電競乙個相對小眾的分支,因其與傳統體育的接近性(以電競週上的系列賽為例,11個比賽專案包括西洋棋、射擊、射箭、帆船沿岸、帆船近海、棒球、網球、自行車、賽車運動、跆拳道及舞蹈),更像是傳統體育在電子領域的探索,也能被認為是奧林匹克走向電競的乙個試水之舉。

有了這一系列鋪墊,當電競奧林匹克運動會被提上議事日程,對於電競行業誠然是驚喜,但能否滿足期待值依然撲朔迷離。

國際奧委會舉辦奧林匹克電競周。

奧運會的「紅線」

當下,**在致辭中談到,目前全球有約30億人玩電子遊戲,其中超過5億人對電子競技特別感興趣,包括虛擬體育和模擬體育,而他們當中的大部分為34歲以下的年輕人……這似乎很容易解答國際奧委會對於電競態度的轉變。

關於曾經談到的「紅線」,*也有如下闡述, 「在電子競技領域,價值觀一直是我們不會妥協的紅線。為了符合奧林匹克價值觀,一家行業內領先的發行商對他們的一款熱門遊戲重新進行設計——這樣玩家就可以射擊目標,而不是人。」

*口中的熱門遊戲是《堡壘之夜》,這一專案登上了首屆奧林匹克電子競技周,前提是調整了競技模式。

其實相似的故事也發生在剛剛結束的杭州亞運會上,《和平精英亞運版本》同樣改變了過去常規的對戰模式,以打靶競速決出金牌。

有鑑於此,綜合國際奧委會的種種舉措和表態後,大致可以捕捉到如下資訊:

國際奧委會需要電競,但電競賽事被冠以「奧林匹克」的頭銜後,並不意味著一些主流電競專案可以輕易登堂入室,需要在奧林匹克價值觀的引導下被篩選,抑或如《堡壘之夜》般主動調整。

國際奧委會更願另起爐灶。

當下大膽猜測一下,首屆電競奧林匹克運動會一旦舉辦,很可能照搬奧林匹克電競周,主打虛擬體育專案。倘若如此,對於主流電競市場的刺激等同於望梅止渴,力度有限。

另乙個值得揣測的細節在於,國際奧委會當下似乎更情願另起爐灶單獨打造乙個「電競奧運會」,而非直接將一些符合標準的電競專案納入夏季或者冬季奧運會,由此也能看出,國際奧委會在接納電競的道路上依然保持著一定的謹慎態度。

以電競奧林匹克運動會作為切入點,彷彿乙個緩衝地帶,既能有效撬動電競板塊的流量和商業贊助,也能在此基礎上因勢而動。

相較之下,亞運電子體育的步子似乎邁得更快,從耶加達亞運會引入電競作為表演專案,再到電競成為杭州亞運會電競正式比賽專案,電競與大型傳統體育賽事的融合並沒有產生任何負面影響,相反對於賽會、對於行業都堪稱成功的範例。

象徵意義大於現實意義。

當然,必須看到的是,走過乙個多世紀,奧運會也在不斷尋求新的機遇,最直接的方式就是將當下更受年輕人群體喜愛的專案引入奧運會。

例如巴黎奧運會就新增了霹靂舞、攀岩和衝浪四個專案,洛杉磯奧運會增加了腰旗橄欖球和棍網球。

而電競作為全球z世代的共同語言,影響力與日俱增,這一點國際奧委會看在眼裡,從當初的漠視到願意接觸再到眼下考慮以電競的名義打造一項奧林匹克賽事,其改變也不可謂不巨大。

對於電競行業和電競從業者來說,無論「電競奧運會」何時舉辦,屆時又以什麼樣的面貌呈現,都應當積極看待。

一定程度上,當「電競奧林匹克運動會」這一字眼出現的一刻,已經代表著電競在主流社會獲得認可,其象徵意義更加大於現實意義。

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