手机大搞游戏超分 插帧?现在可能还为时过早

2023-11-08 04:35:48 字數 2577 閱讀 9783

日前,我们三易生活曾介绍了如今智能手机大内存配置普及的情况,以及它在高画质游戏“高清化”的趋势下,可能引发的老机型“爆显存”隐患。

这篇文章发出后,我们很快就收到了一些朋友的留言。有人认为我们说得不完全对,因为现阶段只有小米14系列在《原神》里实现了屏幕原生分辨率的渲染,其他机型虽然也有一些能做到“2k超清游戏”,但往往都是通过额外的插帧超分芯片实现,照理来说不应该会额外多占用gpu资源才对,怎么会更“吃”内存呢?

不得不说,这种理解其实还是有些问题。因为外挂显示芯片虽然可以取代gpu,来执行一些超分、插帧的渲染工作,但其渲染出的画面最终还是会输出到帧缓存、也就是显存里,然后才会输送给屏幕去显示。

打个比方,就好比你被命令画100张画,结果实际上只画了1张,剩下99张都是复印的。虽然真正动脑的过程只有1张,但这100张画还是确实要消耗掉100张白纸的。

也就是说,插帧、超分虽然可以节约gpu的渲染算力,但它们最后还是会消耗显存。因此无论是靠原生渲染、还是用外挂芯片渲染,如今智能手机普遍用于提升游戏分辨率和帧率的做法,都势必会造成未来游戏app对内存占用的大幅**。一旦开发者习惯了这种新的内存占用方式,那么仅配备了小内存的老款机型必然就要开始“吃亏”了。

不过就目前而言,我们确实还不太赞同在智能手机上大搞“超分、插帧”,用外挂芯片或ai算法去无中生有地生成游戏画面的这种做法。

可能有的朋友会说了,超分插帧有什么不好呢,你自己也说它能够减低gpu的实际负载,这不就意味着可以省电吗?

如果硬要说超分、插帧技术目前在智能手机上的最大好处,就是可以省电了。除此之外,它还可以在一定程度上“突破”手机原本的性能上限,比如让原本只能将某款游戏跑满60帧,通过插帧给玩家呈现出120fps的画面,从而提升视觉上的流畅度。

但是与此同时,超分、插帧技术也会带来一些问题。

有消息显示,三星或联合amd和高通,给exynos及高通平台引入fsr超分。

比如超分的原理,其实是基于算法对原有游戏画面进行的缩放,这就意味着它必然不如真正的原生高清晰度那么精细。而插帧的原理,则是基于前后帧进行的画面猜测和填充,这就意味着它必须要先接收到“前+后”的两帧画面,才能生成中间的一帧,然后再将生成出的中间帧给到玩家,之后才显示的是后面一帧的原生画面。也就是说开启插帧后,玩家看到的实际画面,会比当前真正的游戏画面至少要慢两帧,也就是一定会有延迟。

这还没完,动作类游戏的“高玩”可能就会知道,有些游戏是存在着“逐帧操作”概念的。也就是说,你需要恰好在某一帧的时候按下按钮、做出游戏中的某个操作,才能恰好让游戏中的角色穿过某个障碍物,或是到达特定的位置。

但问题就在于,插帧算法对于游戏来说是不透明的。比如一款原生60帧的游戏插帧到120帧后,此时游戏并不会“知道”自己运行在120fps,因此玩家实际上还是只能在那真正原生的60帧里进行输入操作。如果输入操作恰好落在了“插”出来的帧上,那么对于游戏来说,它就只会认为你是恰好在帧间隙里输入了指令,因此至少要到下一个原生帧才会做出反应,也就是表现出了操作与画面的不同步。

别说手机gpu,从pc显卡的发展来看,现在反而是最不需要超分+插帧的时刻。

最后站在硬件发展的角度来说,我们三易生活很早就曾指出,从gpu硬件光栅性能的发展趋势来看,哪怕是pc显卡,说其“遇到瓶颈”、“必须发展ai超分技术”其实都是不太客观的。毕竟相比于现在饱受功耗、发热困扰的消费级cpu,消费级gpu无论从制程、频率、功耗、核心面积等各方面来说,都还有着极大的发展空间。所以就更不要说硬件规格小得多的手机gpu了。

就算厂商现在急于创造卖点,想要在手机上实现游戏画质的飞跃式进步,也完全应该先从提升gpu规格(流处理器数量和频率),拉高算力和传统光栅性能的角度着手才是。

毕竟,如果gpu本身的硬件发展根本就还没到瓶颈,可大家却不约而同地引入各种超分、插帧、ai超采样之类的“后期优化”功能。那么往轻了说,这样搞出来的游戏画质提升是“不够真实”的,同时也会付出不少的代价,还可能会损害消费者对于行业和产品的信心。往重了说,它甚至可能会反过来拖累相关厂商改进硬件的动力,从而对真正的技术进步带来消极影响。

本文**部分来自网络】

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