騰訊蓋樓,位元組拆牆

2023-07-20 16:51:17 字數 4292 閱讀 5231

撰文| 吳坤諺編輯| 吳先之。

想重溫暴刷深淵、30+技能搭配暴搓到爽的遊戲體驗嗎?一起上晶核,即刻暴打!」

曾憑藉直播騰訊旗下**格鬥遊戲《dnf》一躍成為千萬級遊戲主播的旭旭寶寶,近日在為位元組旗下arpg手遊《晶核》代言時說出了上述廣告詞。

其中「深淵」、arpg、暢爽格鬥等是曾經pc端動作網遊現象級作品《dnf》中,玩家們耳熟能詳的遊戲元素。此外,諸如宣傳tvc中的「穿西裝打遊戲」、「強化17上18」等名梗則更進一步,昭示了位元組「圍獵」騰訊遊戲玩家的決心,被玩家們戲稱為「騎臉輸出」。

晶核》憑藉相似的遊戲模型擊中了大量熟悉《dnf》的玩家,清晰的引流獲客思路與符合當下時代的3d畫面風格為其帶來了900萬預約玩家。自2023年內年中裁撤風波並逐漸將發展重心挪移海外後,這是位元組首次高調回歸國內的正面戰場。

無獨有偶,7月前後的遊戲行業新作頻出,先有網易宣布開放世界rpg《逆水寒》手遊上線以及旗下動作競技遊戲《永劫無間》轉為免費。而後騰訊也正式上線了海外fps熱遊《無畏契約》,營銷買量的大幕之下,聲勢亦是不小。

新老遊戲廠商的戰線隨著遊戲版號常態化發放而展開,只是本次對決的第一回合,火藥味率先在鵝廠與位元組中間瀰漫開來。

rpg、slg、二次元。難以細數的大品類下還有源源不斷的細分品類,以及海外市場的可能,讓遊戲行業難以存在絕對的壟斷。即使某一大類的頭把交椅,也難以將陰影覆蓋至海外和細分市場。

乙個典型的案例是騰訊賴以鞏固第一梯隊地位的moba遊戲《王者榮耀》,其在海外市場如東南亞的反響遠不及後來者位元組推出的《無盡對決》。

因此,頭部遊戲公司時常需要費時費力做防禦動作鞏固地位,而非頭部公司則可以憑細分市場嘗試打造爆款,就像系列電影叫座後持續推出續作一般,為後續新遊的研發與發行補充彈藥,步步緊逼頭部位置。

只是這一程序一度為版號限制所中斷。自 2021 年 7 月 22 日開始,無數的遊戲企業因為沒有版號,遊戲無法上線導致不能創收,冰封三尺絕非一家。在此情況下,內地遊戲市場格局愈發固化,連曾經的「屠龍者」公尺哈遊也成為籠罩在二三梯隊之上的陰影,其代表作品《原神》被戲稱為「黑暗降臨」。因此,版號放開後的混戰無可避免。

以7月呈現的格局來看,騰訊與位元組並非處於同一戰場,但前鋒均是重度遊戲。

騰訊推出的《無畏契約》是憑藉《英雄聯盟》躍公升為全球頂級遊戲開發商拳頭遊戲的力作,早在國內上線前便已在海外打響知名度,通過簡化移動急停、加大反外掛程式力度、結合《英雄聯盟》的技能設計人物等動作,在降低操作門檻的同時保障了競技與娛樂性。

無畏契約》一經推出,便常年佔據海外遊戲直播平台twitch的熱度前三,海外營收亦兩次被寫入騰訊財報。背靠拳頭與騰訊的電競基底,其海外電競化的進展整體較為順利,連續兩年獲得tga最佳電競遊戲。可想而知,《無畏契約》在國內上線後必將通過騰訊電競的賽事運營經驗、上下游合作體系與全套的賽事組織等迅速推進電競化。

位元組《晶核》則截然相反,作為自研新遊,在缺乏玩家認知的情況下通過「拉踩友商」迅速建立認知。在延續了朝夕光年工作室一貫的重度遊戲風格的同時,其arpg的格鬥、刷圖底色則直接套用了已為《dnf》驗證的「疲勞值過圖」的設定,宣發中也著重強調了遊戲內「搬磚」,肝度拉滿。

更值一提的是,類《dnf》玩法的《晶核》上線「恰逢」騰訊系《dnf》手遊版號申請不順,得以搶占先發優勢。《dnf》端遊便在《晶核》高強度宣發的攻勢下發起一系列回歸獎勵活動,可想而知其面臨的壓力。

同為投入巨大、存在成為爆款可能的重度遊戲,拉響了騰訊與位元組新一輪競賽的訊號槍。

無論是《晶核》還是《無畏契約》,其遊戲內容單拎出來都算不上有建設性。

其中《晶核》的內容自不必說,無論是美術設計還是宣發中強調的疲勞值、裝備強化等均是照著前人「抄作業」,營收**的時裝與數值等付費點有跡可循,遊戲的核心元素仍舊是「搬磚」行為推動的「刷刷刷」。雖不能稱之為「全盤照收」,但除卻3d化與空戰系統外,其遊戲內容本身僅是思考後的縫合。

以付費點設定為例,《晶核》與《dnf》相同,以時裝、裝備強化為主的付費設定,其剛性需求在於玩家對數值的需求,這一需求在遊戲全生命週期中最弱的時候恰是遊戲上線初期。這也意味著《晶核》的營收曲線還需待到遊戲內容逐漸被開發、玩家群體開始穩定後才能有明顯增長。

即使位元組為此推出了以1元/日為單位的月卡付費,在6元首衝這一行業慣例的基礎上進一步下沉助推付費破冰,其巧思也無法加快玩家們進入付費週期的速度,高強度宣發後的穩留存是位元組這場遊戲大考中的首道附加題。

建設性方面,新增的打擊共鳴系統在加強玩家正負反饋的同時帶來了「光汙染」的差評,空戰系統並非自由空中對戰而是格鬥遊戲中「浮空」玩法的延伸,至於3d化究竟是否適合格鬥遊戲,尤其是在移動端的裝置限制上,屬於玩家們各花入各眼的問題。

此外,《晶核》部分玩法也遭到了不少詬病,諸如「搬磚」玩法產出侷限於遊戲內**使用,玩家交換道具受限,難以復現當年《dnf》「遊戲道具換套房」的神話;劇情與世界觀塑造薄弱;伺服器過多,存在高頻推出新伺服器與合併區服引導玩家多次付費的「滾服」嫌疑等。

以taptap平台中玩家評分7.1來看,為了撐起遊戲中後期的高強度數值付費,《晶核》還需要更豐富的遊戲內容與玩法革新來保障留存。

反觀已在海外打下一片天的《無畏契約》,同樣處於如何穩留存的焦慮之中。

由於電競賽事剛需一定玩家體量與玩家對遊戲內容的認知程度,《無畏契約》肩負著盡可能沉澱更多的玩家的任務,否則很可能面臨《永劫無間》急於推進電競化的困境。遑論開啟國內電競市場,補充全球賽事運營最後一塊拼圖。

實際上,早在2023年末《無畏契約》宣布獲得版號之時,便已在業內掀起一陣波瀾,眾多業內人士均表示看好《無畏契約》在國內上線後進一步電競化的可能,相對看空遊戲內容。

前車之鑑比比皆是,例如海外爆火而國內卻難以掀起波瀾的《堡壘之夜》,曾經因操作門檻高、新玩家增速慢、外掛程式橫行從而泯然眾人的暴雪《守望先鋒》。甚至同為拳頭出品,承載電競化可能的另一品類——《英雄聯盟》手遊,也在上線僅2個月後便開啟了玩家召回活動,其賽事運營也並不順利。

騰競不是《無畏契約》的金字招牌,只是能進一步提高遊戲生態上限的「強心劑」。

回歸《無畏契約》遊戲內容本身,有玩家評價其皮相是《守望先鋒》,而骨相是《cs:go》——上手門檻並不算低。

守望先鋒》中的fps遊戲內容實際上為英雄的高強度技能和角色定位所弱化,實際上是fps與moba兩種玩法的結合體,槍法不精的玩家依靠英雄技能同樣可以獲得不差的遊戲體驗。而《無畏契約》中的英雄技能設計則更偏向於替代《cs:go》中的投擲物,在對抗過程中更多是錦上添花,遊戲正反饋仍舊依賴於玩家「槍鋼人猛」。

尤其是原為降低操作門檻而設計的簡化移動慣性,進一步縮短了fps遊戲「遭遇——對槍」的流程,對玩家的反應力與集中程度提出了新的要求。

也就是說,《無畏契約》在宣發中提到的「上手門檻低」其實是一道偽命題。被宣發與騰訊全家桶聯動宣傳帶入坑的新玩家被勸退,是其上線後面臨的首要問題,電競化只能往後稍稍了。

簡單梳理兩款遊戲後,回看騰訊與位元組在遊戲行業中的體量與聲量,不難發現這是一場不對等的戰爭。

一款遊戲的誕生包含研發和發行,位元組最初踏足遊戲業務並將其作為長期戰略目標,始於抖快成為國民級app後帶來的強大分發能力,以及背後演算法支撐下的資料驅動方**,但研發卻是從零開始。因此在位元組遊戲業務鋪開時,上線的十多款遊戲中僅有《鏢人》一款ip改編遊戲屬於自研,其餘均是**。

相比之下,騰訊早在2023年代通過pc端**切入遊戲業務,隨後不斷通過投資多點開花,身兼渠道商、發行商、研發廠與「投行」數職。此去經年,不僅有相對成熟的分發能力,更是與同期進入遊戲行業的網易一樣,沉澱了多埠遊戲研發技術與多樣化的方**保障單一專案成功率。

這一點從兩者「買買買」的不同中可見端倪,位元組最豪橫的一筆交易是收購東南亞頭部廠商沐瞳科技,而騰訊則是通過併購、入股等方式直接接入了全球頭部的拳頭、epic和unity。

不同的體量基底造就了不同的打法和戰略目標,位元組試圖憑藉《晶核》的大膽宣傳,在相對小眾的arpg領域抓住騰訊《dnf》手遊未獲版號的空檔,牢牢佔據一塊屬於自己的地盤,作為根據地再徐徐圖之其他品類的版圖。

重度遊戲背後的高研發、人力成本是《晶核》不得不背上的沉重包袱,其付費週期時的表現或將成為決定位元組未來能否立足國內的關鍵。

騰訊在《晶核》發起的宣傳攻勢中處於防守,但《無畏契約》卻瞄準了遊戲型別中受眾廣、競爭也尤為激烈的「車槍球」,無論是專案試錯成本、玩家教育成本還是長期運營成本都剛需鈔能力。

正如數年前騰訊與網易共同進入的吃雞賽道。這是一場具有開啟騰訊下一時代潛力、不能輸的戰爭,但騰訊無疑具備打長期消耗戰的能力。

版號發放為遊戲行業的固化格局帶來活水,新老力量交替或始於此。只是討論騰訊與位元組是「拳怕少壯」還是「棍怕老郎」,恐怕為時尚早。

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