XR怪現象 平價VR,真的是救市良方嗎?

2023-07-22 08:04:45 字數 4023 閱讀 9580

平價vr的市場份額持續走高,對vr行業來說,真的是好事嗎?

文 | 青崖白鹿。

(vrpinea2023年7月21日訊)近日,vr行業「老大哥」meta又遭到了**的爆料。據外媒訊息,meta旗下專業級vr頭顯quest pro系列將不再繼續生產、研發。據稱,meta方面已告知**商不會為quest pro繼續訂購任何新的零部件,並且還暫停了quest pro 2的研發專案。不過,該訊息並未得到meta方面的確認。

quest pro頭顯自發布後就持續遇冷,幾番降價、公升級都並未迎來轉機,產品力表現不佳「被停產」倒也無可厚非。畢竟,有quest 2一經發布就快速成為全球範圍內首款突破千萬級銷量vr頭顯的表現在前,meta方面希望專注於更加實惠暢銷的quest系列平價頭顯,也就不足為奇了。

meta quest pro頭顯)

只是這不免讓人有些唏噓,如果連meta都覺得平價vr是更優選擇,那專業級vr、高階vr的出路究竟又在**呢?並不是說平價vr不好,但對於任一品類的消費級電子產品而言,不同價位的裝置百花齊放才是常態,一枝獨放不是春。

消費級vr發展的三大階段

2023年伊始,消費級vr頭顯開始普及,一眾網際網路大廠、產業鏈企業以及相關從業者都認為,這會是乙個至少千億美元規模的龐大市場。但從2023年到2023年,這個數字實際上只有20億美元出頭,一直處在雷聲大雨點小的階段。

你好,vr新時代」)

從2023年至今,可以把消費級vr頭顯的發展分為三個主要階段:2016-2023年,pcvr首發時期;2017-2023年,3dof一體機首發和pcvr迭代時期;2019-2023年,6dof一體機首發和pcvr繼續迭代時期。小p在這裡將三個階段簡稱為a、b和c階段。

a階段,htc vive首發定價799美元;oculus rift cv1(不包含6dof手柄版本)首發定價599美元,手柄及定位器套裝199美元,合計798美元;psvr首發定價399美元,全套配齊(ps4主機+psvr攝像頭)需要810美元。這一階段的定價,三巨頭基本保持一致,均處於800美元左右。當時的國內廠商雖然也有一些裝置發布,但出貨量幾乎可以忽略不計。

oculus rift cv1套裝)

b階段,3dof一體機的代表性頭顯oculus go首發定價僅為199美元;作為oculus rift cv1公升級版本的oculus rift s套裝,售價更是從前代的798美元跳水50%到了399美元。

c階段,也是真正開始將vr頭顯**打下來的階段。同樣是oculus,即meta的quest第一代產品(oculus被meta收購),這一階段的6dof一體機可以說在真正意義上擺脫了高配置電腦的限制。也正是從meta quest開始,399美元/2499-3499元人民幣,成為了國內外主要消費級vr一體機的主流定價。不過,與入門級vr一體機相反的是pcvr的**,一代比一代貴。這裡順便打個小補丁,本期文章中提到的平價vr頭顯預設為vr一體機。

meta oculus quest)

平價vr大行其道孰好孰壞?

有其積極作用

不可否認,平價vr有其積極作用。首當其衝的就是降低消費門檻、增加使用者群體。平價vr頭顯的推出可以使更多人有機會接觸、體驗vr技術,進而讓更多的潛在使用者進入市場。需求決定供給,這有助於拉動vr行業的發展,為相關產業鏈帶來機遇。

其次是平價vr在一定程度上可以推動vr應用落地。平價vr頭顯的普及,有可能促使更多行業開始嘗試vr技術的應用,如教育培訓、旅遊體驗、房地產展示等。這將為相關行業帶來創新機遇,並有望催生新的商業模式。

美國阿拉斯加航空飛行員進行vr培訓)

負面影響可能更大

陽光存在的同時,黑暗也無法避免。平價vr能夠發揮積極作用,那自然也會有其負面影響,彼之蜜糖吾之砒霜,古來有之。平價vr能夠實現平價的原因無外乎兩點,成本控制與廠商補貼。前者通常會犧牲一些技術規格和功能,如畫面解析度、追蹤精度等,這會導致使用者體驗的侷限性,並使一些專業領域的需求難以滿足。後者的長期實行本就不健康,嚴重時甚至可能引發**戰,崩壞市場正常秩序。

書接上文,入門級vr頭顯**逐步穩定在了399美元/2499-3499元人民幣這個**區間,這同時也就變相說明了一件事:這一批vr硬體的同質化日益嚴重,雙眼4k(單眼2k)級的lcd顯示屏、高通驍龍xr2晶元,再加上基本相同的各類射頻、藍芽、通訊晶元。大家都打明牌了,刨除研發成本不算,單是配件成本可能就抵得上產品實際售價。

vr主機板上的高通驍龍xr2晶元)

平價vs高階

受眾群體

入門級平價vr頭顯的受眾群體主要是初次體驗者、輕度使用者或是企業機構,這些群體出於種種原因,在購置頭顯上的預算有限,因此平價vr就成了相對「正確」的選項。但這並不意味著他們對高階vr就沒有需求了,輕度使用者發展下去就是重度愛好者,換句話來說,平價vr受眾群體中的很大一部分,其實是有機會轉化為高階vr受眾的。

高階vr頭顯的受眾群體則主要是技術發燒友、創意從業者、vr忠實使用者以及某些追求高精度的商業應用。這部分群體由於其各式的特定需求,如熱衷前沿科技產品、更佳遊戲體驗及商務會議/展示等,需要使用更高體驗價值的vr頭顯。這一部分群體其實是更有消費慾望和購買力的。

蘋果vision pro虛擬會議效果展示)

市場現狀

受眾群體的不同在某種程度上也會影響產品在市場上的表現。在蘋果vision pro發布之後,兩者之間的對比顯得尤為強烈,一邊是3000元出頭的vr頭顯賣不動,一邊卻是高達20000元的渠道加價。這樣的市場格局,著實很微妙。當蘋果把市面上能找到的最好也最貴的配件,「堆」在一起打造了一套目前天花板級的vr頭顯出來後。一道選擇題也就擺在了各家vr廠商眼前:是否選擇同步跟進?

跟進,僅配件成本就在1500美金左右。再賣3000元一台嗎?賣一台補貼個幾百元還能接受,但如果賣一台就要補貼小一千美金,那就不叫補貼了,完全就是自尋死路。不跟進,那前期培育的市場、成熟的使用者群體和開發者,大概率就只能為蘋果做嫁衣了。儘管vision pro初代的銷量不會有特別大的預期,但二代、三代之後呢,等到那個時候,或許就只能眼見他人起高樓了。

蘋果vision pro)

結語

高昂的**是普及vr技術的阻礙嗎?是的,但它並不是主因,使用者接受度才是更關鍵的因素。如果一味追求平價vr的短期利益,讓入門級甚至是不成熟的vr頭顯充斥市場,反而會拉低使用者的使用體驗,從而導致逆反心理的出現。

毋庸置疑,平價vr的湧現為大眾帶來了更多選擇,但它真的是救世良方嗎?也不盡然。

本文屬vrpinea原創稿件,**請洽:[email protected]

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