《貪婪大地》 星河戰隊裡的孤膽槍手,成為了吸血鬼倖存者

2023-08-09 03:12:18 字數 2435 閱讀 2874

這兩天測試了許久的《貪婪大地》終於正式上線,憑藉著有趣的玩法,小巧的體量,精細的畫面,成功地讓在一票重肝遊戲中快要肝死的我解脫了出來,接下來閒話不說,就和大家分享下這款遊戲給我帶來的感受。

首先乙個是畫面,我們都知道,自從《吸血鬼倖存者》的爆火之後,許多遊戲吸收了它的玩法,嗯,與此同時也吸收了畫風,因為這個型別其實並不是那麼看重畫面,哪怕是畫素,只要build有趣,挑戰新穎,那麼就是ok的,因此畫素類倖存者遊戲一度成了許多小廠商跟風的首選,無他,成本低耳。

而《貪婪大地》不論是主角還是怪物都採用了3d的建模,雖然並不算特別驚喜,但是畫面在和一眾畫素倖存者遊戲相比下就比較顯眼了,尤其是對場景的渲染。而其中怪物被擊殺後炸裂的番茄醬,很容易讓我回想起了過去時候在網咖裡一玩一下午的《孤膽槍手》。我接受畫素畫風但內容有趣的遊戲,就像《吸血鬼倖存者》《潛水員戴夫》等,但同樣也並不排斥畫面的進步,如果能夠在確保遊戲性不變甚至更棒的基礎上,讓畫面公升級,讓視覺能夠和心靈享受同樣的盛宴,那又何樂而不為呢?

前面提到了《孤膽槍手》,到讓我想起了《貪婪大地》的操作模式,其實在《貪婪大地》中有兩種操作模式,一種是倖存者型別的模式,系統自動鎖定身側最近敵人並且自動進行攻擊,玩家除了跑來跑去吃經驗和公升級三選一之外,需要做的只是在敵人的遠端攻擊中閃轉騰挪;另一種則是類似於《孤膽槍手》的操作模式,鍵盤控制奔跑的同時,還需要用滑鼠選擇方向並且點選進行射擊。

雖然前者看起來簡單方便至極,但我們都知道,就像《街霸6》一樣,簡單的操作模式往往打不出高階的連段,簡單的操作模式意味著入門易,上限低,這點放到《貪婪大地》裡也是乙個道理。你可能會問:乙個倖存者型別的遊戲還要什麼高階的操作?

其實不然,《貪婪大地》中對於這一塊的體現在於【自動瞄準】和【自動射擊】並不是系統層面的設定,而是依託於主角身上動力甲的【功能模組】。主角身上有著一套酷炫的動力甲,不同動力甲有著不同的技能,隨著軍銜的晉級角色會解鎖更多主**和動力甲,而動力甲上能夠根據玩家的選擇搭配不同的功能模組,一套動力甲的模組搭配是有上限的,這就意味著如果搭配的模組包含了【自動瞄準】的話,將會佔據其他輸出模組的位置,比如說【暴率】和【暴傷】的模組,這就使得遊戲中的最大化輸出不再,而這一切只是因為玩家選擇了更為便捷的操作。

說完了基礎的設定,再談談遊戲的背景及相關的玩法,遊戲中的故事簡單來說是人類進入了星辰大海的時代後,富有的礦業公司聘請了一批安保來清理新探索到的礦業星球。因為玩家所控制的角色也就是安保中的一員,就像《星河戰隊》,在每一局裡會通過空投艙降落在星球上孤軍奮戰,到了時間之後,心心念念的飛船會降臨,然後用強猛的戰艦火力清除掉地表的其他怪物。玩家每提公升一級職階都需要完成對應的任務,比如說衝刺10次,擊殺多少怪物啦等等,讓玩家有乙個能夠為之而努力的目標。

最後再說說倖存者遊戲中最關鍵的卡牌構築,也就是所謂的“三選一”,在遊戲流程中,我最大的感慨是製作組對每一次三選一給的數值是真的很大方,舉個例子,哪怕是提公升主**的最普通的白色卡牌,也是“提高主**傷害的40%”,雖然說前期主**的傷害不高,但是多次累積下來,通過“主**射速+30%”“暴擊率+10%”“爆傷+40%”等這些普通顏色卡片的疊加,能夠很快地將角色的傷害提高到乙個相當驚人的地步,不得不說實在是爽快至極,能夠肉眼可見地看著角色越來越強,還有什麼比這更令人心情舒暢的呢?

遊戲目前的流派主要是大類是主**類和伺服器類,和傳統的倖存者遊戲不太一樣,角色開始的時候是擁有著主**的,可以理解為是《黎明前二十分》裡的**,而副**可以理解為《吸血鬼倖存者》填充格仔的**,兩者並不分優劣,玩家只需要在開頭決定自己想要走的玩法,之後一路按照選擇的路線挑選合適的卡牌強化下去,都能夠保證足夠的火力將敵人化為灰燼。

就《貪婪大地》目前來說,在當下的倖存者遊戲中,算是能拿到乙個中上的分數,如果製作組能夠在後續更新更多種類的副**,以及更豐富的敵人,更豐富的戰鬥模式,那麼拿下今年下半年最佳倖存者遊戲也不是不可能。畢竟倖存者遊戲很大乙個吸引人的原因是讓人能夠玩的爽,而《貪婪大地》的製作組很好捕捉到了玩家這個需求,每次公升級帶來的屬性提公升並不會摳摳索索,而是讓玩家在工作之餘能夠暢享用火力將如潮般蟲海轟殺至渣!

如果你喜歡倖存者類遊戲,那麼我可以拍拍我不大的胸脯告訴你,《貪婪大地》值得你一玩!

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