不想提「元宇宙」的Roblox,只想做「虛擬社交平台」

2023-10-19 18:56:45 字數 4028 閱讀 8251

作者:劉文軒。

當「元宇宙」被「生成式ai」搶走風頭,曾被譽為「元宇宙第一股」的roblox,如今在人們普遍的印象中,也只是一款面向16歲以下青少年的遊戲。

不過要是把時間倒轉兩年, 2023年,roblox上市後的營收增長與股價上公升,使「元宇宙」迅速成為當時最熱門的話題之一。這一年,國內外網際網絡公司紛紛布局元宇宙領域,連facebook更名meta也發生在這之後,甚至說「元宇宙元年」是roblox促成的都不為過。

然而,隨著疫情紅利對游戲的影響逐漸減弱,roblox很快就呈現下滑趨勢,2023年第二季度,roblox日活躍使用者約5220萬,同比增長21%,儘管在增長,但已經遠低於市場預期,在平均預售服務收入12.25美元,相比上一年下滑21%,且已經是連續四個季度下滑,說明使用者的付費意願已經在下降。

也許是為了找回從前的榮耀,roblox不得不開始它的轉型之路,以打造全新互動平台、擴大裝置支援、引入更多收入**等方式,吸引更多成年使用者,試圖從一款遊戲,成長為乙個年齡覆蓋更加廣泛的虛擬社交平台。

17歲以上的使用者正成為roblox吸引的目標,在最近一期「decoder」節目中,roblox行政總裁d**id bazooki回憶到自己在一次聚會上的經歷,他看到一名24歲的鐵路工程師在玩這款遊戲,這名工程師向他提起,加拿大國家鐵路的機械師們都在玩這款遊戲,他們不論身在何處,都能體驗到沉浸的社交功能。可以看出,roblox對成年使用者已經具有相當的吸引力。

bazooki指出,當前17到24歲的使用者是該平台中增長最快的部分,年增長率超過33%。這樣的變化,讓roblox決心全面轉型成乙個為所有年齡段的人們提供沉浸式體驗的平台。bazooki甚至**,未來roblox上可能會有專為17歲以上的使用者設計的約會應用。

為了讓這一天早點到來,roblox在今年的rdc開發者大會上展示了它的蛻變,包括新的網格和紋理api,創作者能夠通過它們控制體驗,更改道具,虛擬形象還獲得了表達情感的能力,包括面部表情、手勢、肢體語言,實現更真實的動作。

bazooki將roblox重新定位成乙個沉浸式3d平台,超越產品本身,成為使用者可以用來開發遊戲和體驗的地方:「不論你在**,不論使用手機還是遊戲機,都能在3d空間中連線和溝通,擁有最佳的使用者介面,利用攝像頭完成動作捕捉。」在不久的將來,乙個人的虛擬形象將准確反映使用者的面部表情,roblox希望藉此來幫助人們在沉浸式體驗中建立更貼近真實世界的情感聯絡。

為了給這個沉浸式3d平台帶來更多使用者,roblox正在不斷擴大它在硬體產品中的覆蓋。bazooki回顧這一過程:「我們起初是乙個pc產品,然後轉到mac,連線全球各地的人一直是我們的願景。我們已經把移動版本做得很好了,xbox平台上也做得很好,所以我們在新的平台中推出。」與playstation展開合作,為roblox的創作者社群帶來更多機會,使用者的創作可以在新的平台中呈現。

創新廣告體驗

新平台帶來更多活躍使用者,bazooki表示,roblox的每月的參與度已經超過五百億小時,而且大部分使用者年齡超過17歲。對品牌和廣告商來說,意味著roblox將成為它們與更廣泛、更成熟的受眾互動的機會,廣告形態也將從傳統的平面和網頁橫幅轉向以粉絲文化為核心的**內容。

然而這還不夠新鮮,最大的改變可能在於3d廣告體驗。bazooki介紹,roblox已經整合了vr/ar技術,通過它們來尋找新的市場戰略,比如模擬真實世界的購物環境,讓使用者親自「瀏覽」虛擬的貨架。bazooki認為,對於品牌來說,roblox會是乙個強大的工具,它提供了深度的使用者參與和強烈的品牌記憶。例如,gucci與roblox合作,建立了乙個模擬其時裝秀的體驗。bazooki稱,這種互動為品牌帶來了前所未有的關注和參與:「我剛剛體驗了gucci的一場虛擬時裝秀,在這樣的體驗中,人們開始購買虛擬商品、gucci 錢包等等,在這裡與朋友一起購物會是一種非常有趣的社交體驗。」

其實vr/ar技術為roblox帶來了巨大機會,在meta quest上,僅僅是測試版的roblox就已經獲得一百萬次的安裝,充分證明了它在這一領域的潛力。對品牌來說,這是乙個更具沉浸感的創新廣告平台,隨著技術的成熟和裝置的普及,沉浸式的3d體驗可能會成為未來的主流,而roblox已經為這個未來做好了準備。

豐富虛擬生態

同樣被視為未來關鍵技術的還有ai,人們已經越來越多地依賴ai幫助自己改善日常生活中的各種體驗,成為人們的虛擬助理、提供個性化推薦、分析大量專業資料等等。roblox也沒放過這次機會,同樣在探索如何把ai整合到資深產品中,bazooki介紹,roblox的探索主要圍繞三個方面的應用:

自動化方面,roblox主要關注安全防禦、翻譯、審查效率領域的應用,該公司已經在這些領域投入兩到三年的時間,目前有大約 70 個人工智慧管道來推動業務效率和業務質量的提高。

創作方面,roblox用生成式ai來幫助平台中的創作者實現他們的創意,不論服裝設計、3d模型,還是為角色打造獨特的頭像,ai都為使用者提供了前所未有的創意自由。

虛擬角色方面,roblox計畫在未來提供乙個由ai驅動的「虛擬替身」,甚至能夠幫助使用者處理一些不是特別重要的任務,比如在會議前見面5分鐘。bazooki強調:「這將不只是乙個生成式ai,而是在虛擬空間中創造乙個外觀和行為模式更像對應使用者的ai,這會是乙個更加科幻的未來。」

bazooki表示,ai目前已經貫穿了roblox的整個業務,在不久的將來,生成式ai將為roblox平台上的內容創作者提供更多幫助。讓創作者在roblox建立內容,並且可以在任何裝置中執行,還能自動翻譯成不同的語言,這些創作者甚至可以在此基礎上建立乙個業務。

不過在這樣的願景達成之前,roblox只能做一些力所能及的事情,它把目光放到了時裝界。bazooki認為,未來的時尚設計師將更多地依賴虛擬設計,並利用ai提供的支援完成創作。parsons設計學院就曾在rdc上展示了學生們在該平台上的驚人創作。

bazooki表示:「我們看到幾件與parsons的學生合作完成的禮服,絕對令人驚嘆!可以想象,減少時裝設計師的創意摩擦,從虛擬設計,到人工智慧支援的設計,這將是乙個充滿趣味的時尚設計環境。」

未來的頂級時裝設計師可能不再需要任何實體的時尚設計經驗,因為他們可以直接在roblox上被發現。在roblox中,設計師可以快速測試新的設計並及時得到反饋,而這種反饋可能通過投票來完成,而這樣的機制已經在roblox上得到初步實現。

重塑連線模式

roblox的願景看起來很像是我們對元宇宙的期待,不過bazooki更希望人們在未來把roblox視為乙個通訊和連線的平台,當人們無法在現實生活中聚在一起時,可以通過虛擬空間相聚。

bazooki介紹稱,這一構想早在多年前就已經產生:「如果我們回溯到數年前,當我們規模還很小,還沒有上市,那時我們就有乙個願景,要建立乙個沉浸式的平台,連線全球各地的人們,讓他們可以社交、一起做事。我們甚至早就看到,這必須是乙個適合每個國家、所有年齡段的平台。」

bazooki希望roblox能夠成為乙個適合6歲到60歲的平台,人們可以建立自己的虛擬身份並與其他人互動,無論他們身在何處,通過聊天、語音通話、共同遊戲和參與創作,人們可以建立起真實而深厚的人際關係,就像在現實生活中一樣。

不僅如此,作為一家沒有硬體產品的公司,roblox利用雲端承載3d內容和連線,兼顧不同裝置的效能表現。這使它具備了突破科技巨頭「圍牆花園」的能力,不論使用pc、手機,還是遊戲機主機,盡可能讓所有人都有辦法在這一平台中建立連線。

靠游玩體驗征服青少年群體的roblox,經歷波折後,如今又萌生了打造平台的野心。未來,它能否吸引更廣泛的玩家,讓他們在這個虛擬世界進行社交、創作與休閒活動?目前來看仍充滿未知。

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