LOL 团战和《DOTA》团战有什么不同?

2023-11-28 13:25:02 字數 1889 閱讀 5820

开团前两个辅助被秒:dota2玩家:对面的傻子输出交了bkb,菜鸡辅助交了关键技能,兄弟们,我们仨可别让对面五个跑了!lol玩家:打不了打不了,兄弟们撤撤撤!

换句话说,除了三条路和都是moba游戏,dota和lol已经是2个游戏了。

lol局内团战重视的是玩家的自己操作硬水平的上下限,很多时候都是开团技能和时机把握,然后团战之前在重要资源节点布视野,类似于在一片布满战争迷糊的格斗场上窥探敌人的信息来制造信息差。死了一个ad,输出上单+中路ap可以完成收割,甚至你还能看到职业赛场上没有adc英雄,下路混个炸弹人什么的。本质上还是格斗游戏,之前所有的铺垫只是为了格斗更方便一点。

我是dota1玩家,dota2之前玩感觉不适应就没玩了。

dota则不是完全的格斗游戏,dota更像是博弈的战场,举个简单的例子,封野。封野机制的存在,就是如果这个地方有敌方的视野或者有人在刷野的时间点蹲过这个地方,这个地方在本次不会刷野,之前路人局就有先知出门买眼封对面野区的操作。

第二个就是角色的分配,dota也是5个位置,但是因为法师的技能在dota1时候是完全没有任何加成的,意味着你点满是多少伤害,除了a杖提供的特别加成以外,是不会有其他的伤害。所以经常看到以前dota法师杀人,需要一直穿插普攻。如果一号位的输出被先手死了,这波团注定是要走逆风了。

说回dota团战,dota的团战机会对于lol来说比较难把握,而且纵深也比较大。lol打团时候,基本上10个人有至少8个人是双方都是可见的,而dota很多时候都是被埋伏了,或者被地形限制,具有比较强的突发性和不确定性,也就意味着更多的博弈。

比如说,抢不朽盾、购买圣剑、掉显影宝石等等诸多博弈因素,使得dota不像是一个积分制的格斗场,而是一个战术演习。

当然因为格斗场的门槛要比后者低不少,也就意味着lol的受众更广。所以lol的赛事至少在国内,是比dota声音更大的。

lol团战像足球,每个人都很关键,往往一个操作就能决定胜负。dota2团战像篮球,看的是巨星/大哥,其他人顶多算绿叶,终结不了比赛。

现实世界,喜欢lol/足球的人明显更多,喜欢dota2/篮球的人就比较少,而且极端人士很多,还爱碰瓷lol/足球。

那么多人搁哪疑惑dota2到底拉跨在了**,导致它被以dsl为首的各种电竞plm疯狂吹嘘的情况下还能被lol干成这个滑稽样子,其实这个事情很简单,惆怅的控制、低效的转身、无法躲避的锁定,这些机制都是源于rts游戏,而这些机制放到moba里面游戏就会不好玩,很简单的不好玩罢了。其他理由都只不过是有些人的一厢情愿。

特性明显,位移回血 爆发cd。这还是设计师勾脑子开窍才想出来的,3d 立体格斗设计。所以说配合并不强。这也导致有很多 是可以被替代的,更好的爆发更好的位移 更好的回血 更肉输出更高都是有可能的,大同小异。

物品系统代表进攻装备和防御装备,比如复活甲和肉山盾。盘子和 金身。 但是有矛就有攻,否决可以驱散 盘子,金身驱散不了。因为这个系统就没这么细致,没有去做这种处理。包括dota最新的装备系统也是花费了很多个版本平衡。lol可能原理上就没做这种思考。只是数值层次没有哲学层次。

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